Guide des scénarios du SR 2017 : Breakdown

Nouvelle traduction venant du site Line of Sight. Vous pouvez trouver l’article original ici.

Je ne suis pas un traducteur professionnel, mais je suis resté (j’espère ^^) au plus près du texte originel et de sa mise en page.

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Vous pouvez lire les guides pour The Pit II, Standoff et Spread the Net en cliquant sur le nom du scénario.

Breakdown a un potentiel intéressant, mais cela dépend entièrement du terrain. S’il y a une obstruction au centre de la table, ce scénario peut être un des plus dynamiques du Steamroller 2017.

S’il n’y en a pas, il devient assez ennuyeux assez rapidement.

Ce scénario est un de ceux pensés pour récompenser les listes équilibrées en rendant la victoire au scénario difficile pour les listes composées essentiellement de ‘jacks ou de ‘beasts.

Comme d’habitude pour le SR 2017, les figurines avec Ambush ont un gros impact sur le jeu, les figurines standards avec ambush menaçant plus de la moitié des zones circulaires.

Avant de commencer, plusieurs choses à garder à l’esprit :

Zone rectangulaire : Les warjacks, warbeasts et battle engine peuvent marquer
Zone circulaire : Les figurines de guerrier (warrior models ) peuvent marquer si toute l’unité la touche.
Les Warcasters et les Warlocks peuvent marquer dans n’importe quel élément de scénario.
– Le premier joueur a sept pouces de déploiement, le deuxième joueur dix. Certaines Theme Force peuvent augmenter cela.

Quelques éléments de vocabulaires supplémentaires :

Contester : Avoir une ou plusieurs figurines dans une zone afin que l’adversaire ne marque pas
Embuscade (Ambush) : Capacité de certaines figurines qui leur permet de se déployer à trois pouces de n’importe quel bord de table (zone de déploiement adverse exceptée) à partir du deuxième tour.
Alpha / être alpha : Raccourci pour « Alpha strike », un premier coup décisif dans l’échange de pièces, quand les figurines commencent à s’attaquer.

Si vous n’avez pas lu mon guide sur le déploiement, le terrain, et la lecture du jeu, je vous conseille de le lire en premier ici.

Comme d’habitude je considère que vous avez gagné le jet pour savoir qui va commencer la partie.

Devrai je commencer ou être second joueur ?

Ce scénario, comme les autres scénarios qui ont peut d’éléments pour marquer des points qui sont situés au centre de la table, récompense le joueur qui joue en premier la plupart du temps. Etre capable d’imposer le placement des figurines de votre adversaire est critique dans Breakdown parce qu’il n’y a pas d’éléments en retrait pour marquer. L’autre joueur doit donc venir à vous.

Autres raison de jouer en premier :

– Vous avez des figurines avec ambush ou votre adversaire en a.
– Vous avez une armée rapide qui peut contrôler les mouvements de votre adversaire via ses bonnes portées de menace.
– Vous avez besoin de lancer vos sorts à entretien en toute sécurité au tour 1.
– Votre adversaire n’a pas construit une liste capable de marquer de façon efficace sur ce scénario et vous n’avez pas besoin de vous inquiéter du tour 2.

Quelques raisons de jouer en second :

– Vous ne pouvez pas amoindrir les effets du terrain OU votre adversaire ne peut pas le faire et vous désirez utiliser un côté particulier de la table.
– Vous avez une armée de tir qui peur tirer dès le tour 1 si vous jouez en deuxième.
– Vous pouvez absorber l’impact de l’alpha adverse au travers de sorts, de votre feat ou de l’utilisation du terrain, et vous voulez marquer au scénario.
– Votre plan de jeu repose sur le ciblage de certaines pièces adverses et vous devez vous déployez de façon à pouvoir le faire.

 

Plan de jeu du premier joueur

Au premier tour, vous voulez allez aussi loin que possible sur la table. Ce scénario vous favorise beaucoup si vous avez construit une liste qui peut marquer dans toutes les zones.

Assurez vous que vous sorts à entretien sont bien lancés et que votre ‘caster est prêt à aller d’un côté ou de l’autre de la table.

Au tour 2, soyez capable de tuer ce qui entre dans les zones. Votre adversaire devra venir contester ou sinon vous marquerez plusieurs points, ce qui souvent vous donne la partie.

Exemple !

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Dans cet exemple, le joueur Grymkin joue avance haut sur la table pour utiliser sa menace au tir pour contrôler le joueur Skorne. Le premier tour Skorne est affecté par la présence d’autant de tirs, et le joueur skorne va devoir sacrifier quelques pièces pour contester.

Au tour 2 le joueur Grymkin est capable de tuer quelques figurines tout en restant dans une position assez sure. Le joueur Skorne investit lourdement la zone de droite, tout en contestant avec une Brute à gauche.

Notez comment l’armée Skorne est en retrait et tournée vers la droite de la table – le joueur Grymkin a une bonne capacité de contrôle de la partie maintenant, et perdre un point si tôt n’est pas une grande perte quand on a tant à gagner par la suite.

 

Plan de jeu pour le second joueur

Je trouve que le deuxième joueur est souvent désavantagé dans ce scénario parce que la ligne d’engagement est fixée dans sa moitié de table – ce qui n’est pas une position confortable quand les zones sont si centrales et qu’il n’y a pas d’autre élément pour marquer.

Vous devez donc réellement abuser du terrain si vous pouvez et choisir les endroits ou vous allez engager. Alternativement, si votre adversaire n’a pas une liste construite autour des unités, vous pouvez jouer au chat et à la souris quelques tours afin de prendre un avantage à l’attrition tout en évitant d’être trop distancé au scénario.

Au tour 1, essayez de rester hors des portées de menace des pièces principales. Par exemple ne laissez pas un de vos lourds être chargé par un lourd adverse,  mais ne vous inquiétez pas de quelques tirs POW 10.

Soyez vigilants si l’adversaire a des unités avec Ambush.

Au tour 2, vous devez contester, et c’est ici que le terrain est particulièrement important. Les murs / obstacles linéaires sont très bons pour cela, comme le sont les forêts et les bâtiments qui bloquent les lignes de vue vers une partie de la table. Si vous menacez plus loin que votre adversaire vous pouvez retourner la table contre votre adversaire en contestant de cette manière au tour 2 et en devenant offensif au tour 3 et lors des tours suivants.

Faites bien attention à ne pas être mis hors des 3 zones le tour suivant, ou sinon vous serez presque sur de perdre.

Exemple de partie :

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Tour 1 le joueur Menoth a couru aussi loin que possible. Notez que sa liste a seulement 2 unités, et que ce sont des unités de support qui ne vont pas allez en avant contrôlez les zones sans handicaper la liste.

Le joueur Grymkin se positionne en utilisant la forêt au centre pour limiter les distances de menace en mêlée du Protectorat tout en menaçant la zone entière avec la plupart de ses figurines.

Tour 2 le joueur Menoth élimine un Skin and Moans au tir, mais doit reculer pour être hors de portée du joueur Grymkin, ce qui permet à ce dernier de prendre la zone de droite et de la contrôler. Il peut ignorer la zone de gauche car le joueur Menoth ne peut pas y marquer de point à moins de tuer tous les membres d’un Choeur de Menoth et d’y faire courir le survivant.

C’est un bon exemple de l’importance de construire ses listes avec les scénarios à l’esprit. Un bon équilibre vous donne des options qu’une liste « skew » (c’est à dire multipliant un type de référence à outrance, comme uns liste avec quasiment que des beasts ou des warjacks) n’aura pas. Cet exemple vous montre aussi que le deuxième joueur, bien que n’étant pas avantagé, peut inverser les choses en utilisant le terrain.

 

Conclusion

A nouveau, je recommande de jouer en premier si vous pouvez le choisir, mais être second joueur sur Breakdown ne devrait pas ne vous empêchera pas de gagner, du moment qu’il y a assez de terrain et que vous sachiez l’utiliser.

Merci de m’avoir lu, la prochaine fois le scénario #5 : Outlast.

 

Auteur : Jaden Iwaasa

 

 

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