Guide des scénarios du SR 2017 : Spread the Net

Nouvelle traduction venant du site Line of Sight. Vous pouvez trouver l’article original ici.

Je ne suis pas un traducteur professionnel, mais je suis resté (j’espère ^^) au plus près du texte originel et de sa mise en page.

 

________________________________

 

 

Net.jpg

Les guides précédents : The Pit II ,  Standoff

Si vous n’avez pas lu mon guide sur le déploiement, le terrain, et la lecture du jeu, je vous conseille de le lire en premier ici.

Avant de commencer, plusieurs choses à garder à l’esprit :

Zone rectangulaire : Les warjacks, warbeasts et battle engine peuvent marquer
Zone circulaire : Les figurines de guerrier (warrior models ) peuvent marquer si toute l’unité la touche.
Les objectifs sont des figurines qui peuvent être attaquées et détruites à partir du deuxième tour du deuxième joueur. Ils ont 15 points de vie, ARM 18, DEF 5, et sont considérés comme des figurines de votre faction (friendly faction model).
Les Warcasters et les Warlocks peuvent marquer dans n’importe quel élément de scénario.
– Le premier joueur a sept pouces de déploiement, le deuxième joueur dix. Certaines Theme Force peuvent augmenter cela.

Quelques éléments de vocabulaires supplémentaires :

– Contester : Avoir une ou plusieurs figurines dans une zone afin que l’adversaire ne marque pas
– Embuscade (Ambush) : Capacité de certaines figurines qui leur permet de se déployer à trois pouces de n’importe quel bord de table (zone de déploiement adverse exceptée) à partir du deuxième tour.
– Alpha / être alpha : Raccourci pour « Alpha strike », un premier coup décisif dans l’échange de pièces, quand les figurines commencent à s’attaquer.

Spread the Net est une des scénarios les plus actifs du Steamroller 2017, avec cinq endroits ou marquer et des demandes inhabituelles dans la construction de liste. Ce scénario est une des raisons pour lesquelles je conseille d’avoir trois solos dans la plupart des listes – vous allez en avoir besoin pour tenir votre drapeau et potentiellement aller marquer sur le drapeau adverse.

Les figurines avec la capacité Ambush ont une valeur incroyable sur ce scénario. Pouvoir venir, contester et/ou éliminer des figurines dans les zones ou près des drapeaux est très important. Dans ce scénario on va presque toujours avoir quelque chose qui campe sur un drapeau à environ 13,5 pouces d’un bord de table, ce qui est dans la portée de chaque de la plupart des unités avec Ambush.

Devrai je commencer ou être second joueur ?

C’est un autre scénario qui, je pense, favorise assez le deuxième joueur.

Vous devriez envisager de commencer si :

– Comme d’habitude, s’il y a des unités avec Ambush des deux côtés vous aimerez surement jouer en premier. Forcer votre adversaire à faire des mouvements bizarres au tour 1 est important. Ne pas avoir à le faire l’est tout autant.
– Vous avez une liste de mêlée rapide qui a besoin d’avoir l’alpha pour contrôler la partie. Avancer haut sur la table signifie que vous pourrez influencer ou votre adversaire met ses figurines.
– Votre Caster a besoin d’utiliser tout son focus ou toute sa Fury au premier tour (pour lancer ses sorts à entretien par exemple).
– Votre adversaire n’a pas construit une liste particulièrement bonne pour gérer ce scénario, et vous n’avez donc pas à vous en inquiéter (exemple : une liste sans solo).

Plus de raisons d’être second joueur :

– Vous ne pouvez pas atténuer les effets des terrains et vous devez choisir le côté qui vous permet de bouger librement.
– Votre adversaire n’a pas de quoi atténuer les effets du terrain et vous voulez qu’il lutte avec les terrains difficiles toute la partie.
– Vous jouez une liste de tir à longue portée et vous voulez l’adversaire à venir à vous
– Vous pouvez empêcher l’adversaire d’avoir l’alpha sur vous via un feat, des sorts, ou d’autres capacités.
– Vous avez beaucoup de figurines qui ont besoin de cibler des pièces adverses spécifiques afin de gagner la partie, et vous voulez les placer correctement.

 

Plan de jeu pour le premier joueur :

Commencer la partie sur ce scénario impose certains positionnements. Il y a deux objectifs principaux pour le Tour 1.

Premièrement, mettez un solo à distance de marche de votre drapeau. C’est très important puisque si vous jouez correctement votre Tour 2, votre adversaire va avoir des difficultés à venir le contester et vous pourrez ainsi marquer.

Deuxièmement, vous devez avancer afin de pouvoir menacer entièrement votre zone rectangulaire le plus vite possible, et idéalement faire de même avec la zone circulaire.

A moins d’une construction de liste spécifique, vous allez surement devoir laisser l’adversaire marquer un point sur son drapeau. Mais guettez toujours l’ouverture pour venir le contester. Vérifiez si le figurine qui conteste est capable d’attaquer à distance. Et gardez à l’esprit qu’une figurine sur grand socle avec reach ne peut pas tenir un drapeau et attaquer quelque chose qui est à 4 pouces de ce dernier. L’adversaire devra falloir faire un choix : quitter le drapeau pour attaquer votre figurine qui conteste (et il ne marquera pas de point), ou bien ne pas l’attaquer (et ne pas marquer de point).

Au tour 2 vous voulez sécuriser votre drapeau et vous voulez menacer toute votre zone rectangulaire, contester la zone circulaire du milieu, et, si possible, menacer la zone rectangulaire adverse.

Cela fait beaucoup d’éléments à prendre en compte. Regardons un exemple de partie !

Capture d’écran 2017-10-04 à 11.31.14.png

Capture d’écran 2017-10-04 à 11.34.12.png

Le premier tour est classique. Le premier joueur court, menaçant totalement sa zone (bien que cela soit un peu bizarre à cause de la maison), et il a un solo (deux actuellement) à portée de son drapeau.

Le deuxième joueur a avancé prudemment, mais il a aussi positionné un solo sur son drapeau.

Parce qu’il s’est positionné pour menacer la zone centrale, le joueur 1 est capable d’éliminer un Rattler à son tour 2 et il peut consolider sa mainmise sur le centre de la table, tout en mettant un solo sur son drapeau.

Note : même si votre adversaire a une figurine capable de contester, mettez quand même votre solo sur le drapeau. Cela va le forcer à venir. S’il le fait vous pourrez éliminer le contestataire, sinon, vous allez marquer un point.

 

Plan de jeu pour le deuxième joueur

Jouez en second, comme toujours, fait que vos plans vont dépendre en partie de ce que votre adversaire a décider de faire et de sa construction de liste.

En général au tour 1 vous voulez prendre votre zone et votre drapeau avec le moins de ressource possible.

Au tour 2 vous allez répondre au placement de cotre adversaire, mais votre priorité numéro 1, en plus de garder votre Caster en vie, est de prendre votre drapeau et votre zone.

La priorité numéro 2 est d’empêcher l’adversaire de marquer sur sa zone et son drapeau.  Utiliser des figurines d’infanterie peu chers sont toujours une bonne façon de le faire, ou bien envoyez les lourds à bas cout comme des Crusaders ou des Marauderes. Ils demandent des ressources pour s’en débarrasser et sont capables de faire des dégâts si l’adversaire ne les élimine pas.

Si vous êtes second joueur et que vous avez des figurines en embuscade, elles sont aussi un bon moyen d’empêcher l’adversaire de marquer. Elles peuvent venir des deux côtés et éliminer les pièces qui contrôlent.

Exemple de partie !

Capture d’écran 2017-10-04 à 11.55.51.png

Capture d’écran 2017-10-04 à 11.57.06.png

Le premier joueur court, le terrain difficile sur la droite gênant la possibilité d’envoyer un solo sur le drapeau (un choix intentionnel du second joueur). La forêt géante dans la zone en haut à gauche est aussi un problème pour l’armée skorne qui manque de pathfinder.

En réponse le joueur deux avance et bloque l’accès à la zone de droite.

Notez que le joueur deux a choisit de ne pas mettre de solo à gauche de la table. C’est en grande partie du à la capacité des Mad Caps de créer des solos à la demande et de contrôler le drapeau tour après tour. (NDT : c’est une erreur je pense, surtout que les solos créés par les Mad caps explosent quand ils rencontrent une autre figurine, et le drapeau est considéré comme une figurine).

Le premier joueur conteste sur la droite avec une figurine, mais vous avez vu comme il n’a pas mis de beast dans sa zone de gauche, ni au contact de son drapeau ?

Le deuxième joueur n’a maintenant plus de pression du tout au scénario, et il est capable de marquer un point dans la zone de droite, tout en éliminant la plupart des pièces contestant la zone de gauche, et en gardant la majorité de son armée hors de portée de menace de l’adversaire.

 

Conclusion

A nouveau, je conseille d’être le second joueur sur ce scénario. La pression que l’on peut mettre au scénario et la possibilité de choisir un terrain favorable fait que l’on peut se sentir en situation de contrôle contre la plupart des listes.

Evidement, il y a des exceptions à toutes les règles (ne jouez pas en second contre Ghost Fleet si vous avez le choix par exemple), et connaître les capacités de l’armée adverse est toujours très important.

Ceci dit, choisir le meilleur terrain et prendre rapidement l’avantage au scénario est toujours une bonne idée sur Spread the Net.

 

Auteur : Jaden Iwasaa.

 

 

 

 

 

Publicités

2 commentaires sur “Guide des scénarios du SR 2017 : Spread the Net

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s